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最日常,最恐怖:漫谈《8号出口》

原文首发公号:至今没有貂(liuri_1993),作者叙呈

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注1:以下无恐怖图片;注2:有少量剧透。


图 / 游戏《8号出口》,一款第一人称视角的心理恐怖游戏。

编者按: 深夜两点,你独自在地下通道行走。你正在1号出口附近,目标是走到8号出口。

可是你越走越感到不对劲。某一时刻,你突然发现,经过好几处都如此眼熟。

你感到自己掉进了一个无限循环的空间。

这样想着,你抬头看到通道里的禁烟标志、防偷窥贴士的眼睛、墙壁瓷砖、通风孔、指示牌。

所有在白天熟悉的物品,那一瞬间,竟都变得陌生起来。这时你才想起游戏规则:在八号出口的世界里,一旦发现异常,必须立刻返回原路。是继续走,还是立刻折返?白炽灯晒得你头皮发麻。可是,你还能相信自己的记忆么?

这一期评论,叙呈从弗洛伊德的uncanny聊到创伤理论,从游戏《八号出口》谈到同名改编电影以及经典的恐怖游戏《P.T.》。

在这样的讨论中,我们意识到:当我们在讨论循环型恐怖的时候,我们探究的并非恐怖本身。而是:为什么我们像是中咒了,像是强迫症发作了那般,必须一次次地折返那像极了案发现场的窄窄通道?

因为我们自己死在那里。我们必须如幽灵般一遍遍参加自己的葬礼。

“一个时间和空间都定格在某一刻的‘永恒现在'”。

这就是关于暗怖的全部秘密。


图 / 游戏《8号出口》通风口流出黑色不明液体。。

据CGTN JAPANESE报道,由川村元气导演执导、二宫和也主演的恐怖片《8号出口》确认引进内地。

该影片改编自同名独立游戏《8号出口》,一款第一人称视角的心理恐怖游戏。玩家需要从一条标有“0号出口”的地下通道开始,一路走到“8号出口”,找到真正的终点。每次进入新的编号(1、2、3……),玩家都会来到一个看似相同的地下通道,像是进入了一个无尽循环。

游戏的规则很简单,玩家需要仔细观察环境,寻找场景中出现的“异常”现象,例如灯光变化、海报错位、奇怪的标志、NPC的出现等。一旦发现异常,就必须立刻返回原路,而不是继续往前走。如果没有任何异常,就可以放心走到尽头,进入下一个循环。只有不断通过正确的判断,才能逐步接近真正的出口。一旦发生误判,就会回到原点。

因此,我们可以比较直观的总结出这个游戏的两大特征:一是寻找异常,二是不断循环。

图 / 游戏中的一处异常。由于此处过于异常,已打码。感兴趣者自行搜索。

在整个游戏里,一共有31+5个异常,其中的5个异常则是游戏为了纪念电影版的上映,更新的5种新异常。

这些异常包括但不限于:本应位于左侧的门把手出现在了中间,海报上的娃娃脸突然变成诡异的画风,不断闪烁的灯光,本应面无表情但开始咧嘴笑的上班族大叔,走廊尽头汹涌而来的洪水……在整部游戏中,并未出现传统恐怖游戏中的怪物(女鬼、丧尸、变异体等等),而它能够提供的探索空间也非常有限。

因此,如果要用一个词来形容这些“异常”,“恐怖”似乎太浓墨重彩了。“暗怖”则显得恰到好处。


图 / 马克·费舍《怪异与阴森》

弗洛伊德在其1919年发表的一篇名为《Das Unheimliche》的论文中探讨了这个概念:“unheimlich”是一个德语词,在整篇论文中,“uncanny”被用作“unheimlich”的英文翻译,它可以被理解为不像家的(unhomely)、不熟悉的、不驯服的、不舒服的。它也可以表示不隐藏的、非秘密的。弗洛伊德用“Unheimliche”来描述一种心理现象:熟悉的事物变得陌生,或者本应保密的事物无意间暴露出来,让人产生不安或恐惧感。

在马克·费舍的《怪异与阴森》中,它被译为“暗怖”,以表示“熟悉之物中隐藏的恐怖”之意(3)。

弗洛伊德的“暗怖”是关于熟悉的事物内含的陌生部分,让人陌生的熟悉感,熟悉又似乎陌生(Fisher, 4)。换言之,它是关于日常世界偏离自身的方式。

《8号出口》的初始环境设定在普通的地下通道,空间陈设无比眼熟,几乎与现实中的日本地下通道重叠。然而,随着各种“不可能”的异常出现,玩家被迫意识到,这是一个与日常世界完全不同的场域。一个古老的经验是,传统的、惯常的东西对于大多数人而言是亲切、熟悉的;而新的、不寻常的东西,则很容易引起人们的不信任、不安全甚至敌意。

《8号出口》正是通过在“熟悉”中注入细微而不协调的“陌生”,制造出强烈的心理张力。

你顺利地做出了四次正确的判断,然而在第五次绕过转角的时候,眼前的数字变成了0。你再次从头开始了,然而更要命的是——你根本不知道哪里出了问题。游戏让玩家开始时刻怀疑自己的观察:墙上的海报刚刚是这个颜色吗?这个监视器是不是本来应该处于关闭的状态?游戏巧妙地将恐惧转移到玩家对自身的不确定性与怀疑。恐惧,不来自于外部的实体的怪物。真正的恐惧来自于玩家不再信任自己的记忆和观察。


图 / 电影海报

无限循环是游戏的另一大特征。在论文中,弗洛伊德也同样提到了类似的经验。

在一个夏日的午后,弗洛伊德独自在意大利某个陌生小镇的寂静街道上漫步,试图离开一条狭窄的街区。然而在无人指引的情况下,他不断转弯,最终又一次回到原处。当地居民开始注意到他反复出现的身影,而他自己则在第三次重返同一地点时,感到一种只能以“不可思议”(uncanny)来形容的氛围(Freud, 11)。

这一段叙述是不是和游戏的设置一模一样?游戏中的玩家被迫一次次走过同一条走廊,表面上这只是普通的通道,却因为非自愿的重复而被蒙上了诡异的色彩。正是这种无法摆脱的重复性,使得原本平凡无害的空间,迫使玩家联想到某种“命中注定、无法逃避”的宿命感。

《8号出口》游戏原作并未交代角色为何会陷入循环,它更强调的是玩家的“操纵”与“体验”。

而电影版本则在这一点上做了延展,导演为主角的困境赋予了心理与现实的根源。电影的初始场景设置在地铁,一个母亲因为怀中孩子不断啼哭而招致陌生男子的辱骂,主角在目睹这一切后选择不加干涉,带上耳机逃避。然而,当他走出列车后,却意外接到前女友的电话。得知前女友怀孕的消息后,他一边怀疑自己能否承担起为人父母的责任,一边不断闪回地铁里那对母子的场景,在担忧与犹豫中,他走进了那条循环通道。

通道里接连出现的“异常”,正是他内心恐惧与愧疚的映射。

图 / 游戏截图:海报上小女孩的脸被蜡笔刻画成怪异的模样,带来明显的诡异感。

比如,在某一次循环中,标识牌上爬满了长着人类器官的巨大老鼠,那些畸形之物象征着他对于“流产胎儿”的想象与不安;而另一处循环中,地铁场景里直接浮现前女友的身影,揭示了那通电话是他竭力回避却避无可避的现实。

影片的转折在于主角的觉悟:当他终于愿意直面并承担起父亲的责任,接受生命与关系的重量时,循环才得以终结。电影的结尾场景再次呼应了开头——地铁里,那对被辱骂的母子重现,而这一次,主角选择发声,不再袖手旁观。

有观众戏称,这是一部大型的“催生催育”宣传片;也有观众认为,它更深层地传达了“不要逃避”的主题。抛开这部电影的立意是否有些流俗不论,我们不难发现,无论哪种观点,本质上都论证了一个道理:这个无限循环的通道,其实是主角自我桎梏的心灵迷宫。

Stolorow在他的论文“The Contextuality and Existentiality of Emotional Trauma”中提到了情感创伤对于人们的时间性体验所产生的影响。他认为,在创伤的区域里,所有的持续时间都坍塌了,过去变成了现在,未来除了无休止的重复之外,失去了一切意义。创伤的人被永远困在其中,而创伤的经历被定格为一个永恒的现在(118)。

图 /游戏告示牌上反复出现的“回头”字眼

正因如此,创伤在重复性适应不良行为中扮演着重要角色(qtd. in Bowins, 289)。例如,遭遇过情感虐待的人,更容易将自己陷入同样的情感关系中。这种关系虽然不健康,却是他们最熟悉的一种模式。学者科恩(Cohen)解释说,重复发生的原因是自我没有组织好冲突或愿望。重复的进行是为了使无意识的创伤能够被回溯性地掌握(qtd. in Bowins, 283)。

在游戏或者电影中,玩家/主角陷入的阈限空间和创伤区域的特征高度相似,无限循环似乎也在暗示着,这是一个时间和空间都定格在某一刻的“永恒的现在”。因此,角色的不断循环,似乎也在与创伤状态暗合了。

除非这种创伤真正得到治愈或者可以被掌控,否则,主角将永远陷入困境。


图 / 寂静岭系列作品《P.T.》

提到这类循环类的恐怖游戏,就不得不提到一个无法忽视的前瞻性作品——寂静岭系列下的作品《P.T.》。

《P.T.》(全名 Playable Teaser)于 2014年在 PlayStation 4 上以免费下载的形式突然上线,由一家名为“7780s Studio”的虚构公司署名。但很快人们发现,它其实是小岛秀夫(Hideo Kojima)与吉尔莫·德尔·托罗(Guillermo del Toro)合作的一个试玩预告。

为什么这个虚构公司叫做“7780s Studio”呢?这其实是另一种表达“寂静岭”的方式。资料显示,在日本,7780 是静冈县(Shizuoka)的占地面积。而静冈县(Shizuoka)听起来与“Shizuka”(意为安静或平静)相似,并被日本玩家用作“寂静岭”的昵称。所以在末尾加上一个“s”时,它就变成了“Shizuokas”或“寂静岭”(Sinha, para.2)。

然而,伴随着小岛秀夫与科乐美(Konami)之间日益紧张的矛盾,《P.T.》项目最终被迫中止,《P.T.》也在 PSN 商店下架,成为一段无法延续的绝唱。即便如此,它仍以极简的场景与机制,被誉为史上最令人毛骨悚然的恐怖游戏之一,并深刻影响了此后众多心理恐怖游戏(如《Layers of Fear层层恐惧》、《Visage面容》等)的设计。

它的玩法极度简化:玩家在游戏中扮演一个无名的角色,并被困在一条不断循环的L形走廊里。通过游戏剧情里神秘的电话和无线电,玩家可以大概拼凑出《P.T.》的情节——它似乎与多起父亲谋杀家人后自杀的案件展开,但游戏并未对情节做过多解释。在这条走廊里,玩家只能移动、观察,与环境进行有限的互动。

每次走到尽头进入下一轮,走廊会在微妙或明显的细节上发生变化。而要推动剧情,玩家必须在不同循环中触发特定事件。

最广为人知的片段,便是玩家需要对着麦克风轻喊女鬼的名字:“Hello,Lisa。”

图 / Reddit平台上关于女鬼Lisa设计的评论(汉化版)。据说,在不断大叫“Hello,Lisa”过程中,最后出现的丽萨大脸,惊悚程度绝对能够终身难忘。感兴趣的朋友欢迎自己搜索,后果自负。

从这一机制出发,我们不难发现,《8号出口》无疑借鉴并延续了《P.T.》的核心思路:在不断空间中寻找异常。但不同的是,《8号出口》将“找不同”的玩法推向明晰化与规则化,它明确地告诉玩家需要找到“异常之处”。

《P.T.》则将不确定性的恐怖推向了极致——游戏触发新循环的规则是隐形的、模糊的。与女鬼的互动,更像是直接把玩家拉入了无限循环的恐怖场域里。

在 Reddit 的讨论中,有玩家指出,《P.T.》在玩法上的另一层创新在于:它并不总是要求玩家以传统方式与物品互动,很多时候,只需要凝视某个细节,就可能触发关键事件。

这一机制的意义在于,它巧妙地将游戏中的“互动”从显性的操作转化为潜移默化的体验。玩家往往无法清楚地意识到自己正在“触发”某个机制,而只会感到某种诡异的变化在注视中悄然展开。这种设计一方面打破了传统的“机关—解谜”模式,使游戏的进程与玩家的心理状态产生了更紧密的关联;另一方面,它极大增强了不确定性和不安感,让玩家时刻怀疑“是否是自己导致了某种变化”。更重要的是,另一位玩家在写下的玩后感中提到,他认为没有人可以真正解开《P.T.》的谜团。因为在他所搜集到的讨论和资料中,很多玩家的通关教程都彼此矛盾,互不印证。

或许这源自某种随机性;或许答案只存在于那些恰巧在正确的时间、正确的地点,凝视了正确事物并站在正确位置的玩家身上(Muncy, para.7)。

小岛秀夫曾经在一次科乐美(Konami)发布的采访视频中提到,虽然《P.T.》表面上是单人游戏,但他的设想是让全世界的玩家共同投入解谜,协力揭开谜团。换言之,这款游戏所营造的不仅是恐惧,更是一个跨越时空的“集体体验”。这确实是一个突破性的恐怖游戏,但小岛秀夫更希望它“不止于恐怖”。可以说,尽管这个游戏最终并未完成,但它在恐怖与解谜的双重维度上,都是一次大胆而前所未有的实验。

虽然不同群体对恐怖的耐受度各异,但我们仍期待更多形式多样的恐怖游戏与电影问世。这不仅意味着恐怖作品在题材上的创新,也包括在叙事结构、环境设计、互动机制等方面的突破。

因为,正如《8号出口》和《P. T.》印证的那样,恐怖不仅是视觉或听觉的刺激,更是一种可以被设计并引发心理共鸣的体验。

图 /游戏中整条走廊变成昏黄的灯光

参考文献:1. Bowins, Brad. “Repetitive Maladaptive Behavior: Beyond Repetition Compulsion.” The American Journal of Psychoanalysis, vol. 70, no. 3, 2010, pp. 282–298.2. Fisher, Mark. The Weird and the Eerie. Translated by Wang Zhixia, 1st ed., Shanghai People’s Publishing House, Oct. 2024.3. Freud, Sigmund. Das Unheimliche. Imago, vol. 5, 1919, pp. 297–324.4. Jentsch, Ernst. “On the Psychology of the Uncanny (1906).” Angelaki: Journal of the Theoretical Humanities, vol. 2, no. 1, 1997, pp. 7–16.5. Kalinowski, A. M. “Silent Halls: PT, Freud, and Psychological Horror.” Press Start, vol. 5, no. 1, 2019, pp. 57–67.6. KONAMI. “P.T. - Gamescom 2014 Trailer.” YouTube, uploaded by KONAMI, 21 Aug. 2014, https://www.youtube.com/watch?v=NlUSH7necBE7. Muncy, Jake. “Locked in a Loop: A P.T. Travelogue.” Loser City, 14 Aug. 2014, https://loser-city.com/features/locked-in-a-loop-a-p-t-travelogue?utm_source=chatgpt.com8. Sinha, Ravi. “Silent Hills ‘7780s’ Number Explained by Hideo Kojima.” Gaming Bolt, 22 Aug. 2014, https://gamingbolt.com/silent-hills-7780s-number-explained-by-hideo-kojima9. Stolorow, Robert D. “The Contextuality and Existentiality of Emotional Trauma.” Psychoanalytic Dialogues, vol. 18, no. 1, 2008, pp. 113–123. 本期作者简介: 叙呈:想取的名字被别人取了。

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